夜な夜なWS語り

ちわ。ほりかわです。

今回のテーマは

大会別の使用デッキについて

です。

ネオスの話をします。

大まかに2つなのですが 

・しろくろフェス、地区大会などの公認イベント

・CSや店主催の非公認イベント

この2つの大きな違いはプレイしている層に違いがあります。

正直公認イベントはお祭り的な感じもあり環境デッキと当たる確率は下がるでしょう、一方非公認イベントは勝つために参加費を払って来ている方が多いため、強いデッキと当たることが多いです。

これによるデッキ選択の違い

〜に強いデッキというものが選択しにくくなると思います。

このゲームはTDにすら運で負けてしまうことがあるのに元々のデッキパワーはさほどなく、〜に強いデッキというのは勝つための選択としては間違っています。

横の2人が最強でトナメに上がれるのは間違いないと言えるほどなら選択の余地もなくはないですがそれでも選択ミスだと思います。

地区大会、しろくろなどでは素直に上から強いデッキ3つを持って行くのが吉だと思いました。

東京地区が間近になりましたが皆さんの上から3つはまとまりましたか?

よかったらこっそり教えてくださいね^_^

ポケットモンスターUSUM まじ勝てねえ

BW2ぶりにポケモン買った

とりあえず育成環境整ってるロム購入

QRレンタルパーティなるものでレートに潜ってみたけど勝てねえ

アローラキュウコンオーロラベール相手に使われて、強過ぎると思ったのでそれを軸に自分のPTを作ることにした

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最初に作ったPT

これで1300まで下がったレートを1600まで上げた

オーロラベール張ってギャラドスとかミミッキュの積み技で倒そうのやつ

リザードンY、カバルドンなどの天候

バレッドパンチ持ち先発

この2つがつらい

めちゃくちゃメタグロス重いしアーゴヨンもしんどい

自分のメタグロスの役割が多過ぎて過労死した

このアローラキュウコン軸をずっと使ってて300戦くらいしてレート15〜みたいな

ほぼ初見殺しは無くなってきた

対面構築みたいなやつすごい苦手でメガネテテフのサイコキネシスすごい嫌い

毎シーズン2000越えてる人はまじで強いんだなと思った

今は雨パーティを使ってるけどすごい使いにくい、実際ラグラージ思ったより耐久なくて萎える

ただ天候とかキュウコンとか使わないと相手の選出全然読めないからほぼ見せポケモンとして採用して雨に強いやつらに強いポケモン3つ選ぶことにしてる

これから俺はどんどん強くなっていくぜ

 

 

 

 

 

ラブライブ!サンシャイン! 解説記事

今回の東京地区で使用したデッキの解説です

これが1番強いと思っているので「なんだこいつ」と思ったら閉じるを押してください

間違っていることは絶対書かないので当たり前のことが多いと思いますがよろしくお願いします。

ラブライブ サンシャイン 解説
デッキコンセプト
1レベルで千歌の対応を決め早出しセットを確保する
早出しを行いダメージレースに勝つ
絶対早出し!

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構築

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採用理由
カナン4
このデッキは1の千歌対応を決めないと手札が増えないため千歌に向かいやすくする意味も込め4
0の先行アタックは移動4、ダイヤ2、かなん+相殺と初動としては悪くないカード多く採用しているので0-1レベル帯の安定感を取っています。
レベル3を多く入れ曜のテキストで3をめくるよりも山上操作で2以上をめくる考え方です。

レベル1花丸 1
このカードは対応を打てない下振れをしても4コスト確保できます。
0-1の段階で対応のCXが見えていない場合に0相殺のテキストで回収することもあります。
早出しセットを決めた後にも強い場面があり、早出し2面したとき1枠パワー不足してしまいがちなことが、このデッキの課題ですが相手がランサーをぶつけて来た後でも、早出しではない面に出て来たシステムカードに、花丸をぶつけることで早出ししながら1コスト確保することができます。

フィレス 1
千歌の5枚目
梨子からデッキの中のキャラカード全てを触れる
とても便利なので入れない意味はないと思います。

不採用カードとその理由

TD連パン
回復を青にしてダイヤを増やさないと色が発生に不安があるので採用をやめました。
テキスト自体は悪くないと思います。

ストブ回復
レベル3のパワーがあまり高くないので黄色の回復でパワー上昇をさせた方が強いことが多く
山があまり硬くないので面を開けると相手がCXを引かなくてもソウルが足りてしまうので黄色です。


その他にも入賞レシピで採用されているカードがありますがここに理由を書いていないカードはデッキコンセプトから外れていると思ったので書きません。

黄色 片レスト集中
赤色 両レスト集中に関しては本当に意味がわからないです。
なぜ意味がわからないのか考えて答えが出なかったらws向いてないのでパチンコでも打っててくれ

正直1レベはパワーを出すカードが枠の都合上ないので相殺以外の対応はないと思います。
ストブすると応援と早出しの両方を同一ターンに出せるって知ってましたか?
「はー1レベ1キャンくらいしろよー」とか言ってる暇あったらバイトしてお金貯めて対応の千歌を買おう!

あとレベル3マシマシ構築についてですが、曜千歌、回復(風テキストも局地的に強い)以外のカード強いと思ってないので、それなら拳やランサー、曜千歌4枚目など先に増やすカードがあるはずです、しっかり考えましょう。

よくあること、プレイについて

まずサンシャイン側が意識すべきことはデッキコンセプトに忠実に動くことです。

cxは頑張っても引けないことがあるので対応が無理な場合はどれだけ手札を減らさず4ストック作って早出し+レベル応援の場を作り出すことに全力になります(これにカナンがある場合が多い)

2に上がる前か1の段階でリフレッシュする時はカナンと立ち集中が同時に控えにあることが理想です、この立ち集中と暁があるので山を作り直すことに長けています、一度曜が返ってきたらほぼ勝ちです(けものや同型はそんなことない)

このデッキは曜を控え室に置く以外で処理できないタイトルをいじめることが出来るので対面した時点で勝てるタイトルがいくつも存在しているのが良いと思います。

 

解説は以上です!

後期の規制が楽しみですね!

 

 

 

 

【1周年記念】しろくろフェス!WS

しろくろフェスに参加してきました。
出場したのはトリオサバイバル、ミルキィタイトルカップの2つです。今回自分自身wsをはじめて丁度一年くらい経つので一年前の自分と比べどれだけ成長したかという確認も兼ねて須藤さんときぬがさくんのチームに入れてもらいました。この2人は横にいてくれて本当に頼れる人たちなので決勝トーナメントくらいは行けるのかなと安易な気持ちで挑みました。
ここからレポートです。
トリオ
大将 化物語(宝扉)須藤さん
中将 ミルキィ(探偵 宝扉) おれ
先鋒 デレマス(TP) きぬがさくん

一回戦
相手 
先鋒 ミルキィ警察 ◯
中将 黄青ガルフレ ×
大将 アイマス ×
😭😭😭
なぜか負けた。
正直自分は序盤から「これはゲームにならないな」というほど事故っていた中相手が、集中でめくったカードを山と混ぜてしまった。「これはチャンス」と思い、ジャッジを呼んでロスで勝たせてもらおうと思ったら「山の中にあったcxを混ぜて、ランダムに一枚選びその後シャッフルした山から3枚落としてください。そしてそのままゲームを続行してください」と言われ、唖然としました。
wsは暁の4枚まで見る効果ですら「処理中はまだ山の非公開情報なので相手に見えるようにめくるのはやめてください」と言ってるのに山にカードを戻して試合続行…
これにはとてもガッカリです。自分がそのゴネが通らず負けてしまったこともですが、それ以上にこの行為が通るなら集中で落ちて欲しくないカードが落ちたら1回だけそのカードを山に戻し集中し直せるというルールになってしまいます。
要検討してほしいものですね。
チーム負けです😱

「タイカプまで暇だしあと一回戦やろう」ということで続けました。
2回戦
相手 
先鋒 忘れた◯
中将 トラプリ◯
大将 アイマス×

チーム勝ったけどタイカプ始まるんでやめました。
相手が始めたばかりっぽくて昔の自分を見ているようでした、最初の頃はウキウキしながらやっていたけど最近は不快に思うことが多いのでなるべく楽しくやろうと心がけています。

タイカプ ミルキィ使用探偵f:id:electron0429:20160815000828j:image

探偵ミラーはとても自信があって盾をもらうつもりで行きました。
一回戦 探偵◯
相手が逆襲シャロを前に出してきてカウンターされてから相手の面がぐちゃぐちゃになって順当に勝ち。
強制クロックアンコールでバスタオルを見た目だけ超えて殴るのがかなり強かった、レベルが上がるのでサイド合戦もこちらが一歩先に行けます。
ドジっ子シャロも同様の理由で採用しました、とても使いやすかったです。

2回戦 警察 ×
やっぱり探偵の弱いところは点数を通されたら終わりってとこだと思います。防御のイベントが無いので高いソウルやちょっとしたバーンで負けてしまうことがありました。チップ山上公開一点バーンを4回決められて負けてしまいました。同型自信があっただけに警察に負けてしまったのはとても悔しいです、感想ですがバニラの1相打ちが強いデッキだと思いました。

ミラーは横をうってサイドアタックし続けるゲームになると思いますがそれと同等に助太刀をを超えてフロントアタック又はアンコール持ちで見た目超えてフロントアタックする事がとても大切だと思います。
あと浴衣ネロの存在がとても大きくて、普通なら相手の3レベをこっちが魔女っ子で踏めない場面を知識豊富をバウンスすることで踏めるようにしてソウル増やしと1点バーンを追加することができるので良いです。

今年のしろくろフェスはこんな感じで終わったのですが、来年は帰りにコスモワールドに行きたいと思ってます!
その前に冬の地区で代表をとりたいのでその頃の環境デッキをしっかり使って臨みたいと思います、ありがとうございました。
最後に組んでくれた須藤さんときぬがさくんありがとう^_^


立川csを終えて

3/13に開催された立川CSに出てきました。

一回戦 ニセコイ
相手0帯3キャンして0レベ切れ
こっちが先上がりしてガイいのり作って面とる
こさきもいのりで踏む、相手ストック足りずまりか出せずに武蔵で勝ち

二回戦 黄ガル
相手おふざけ構築すぎてよく一回戦勝てたな状態、負ける要素なし勝ち

三回戦 青ガル
相手0事故ってたけど1でしっかり確保三面、こっちツグミ一体だったけど3+3+2しっかり通って1帯おじゃん。この時点で相手cx全部見えてて返しに横はって3パンする、もちろん全部通って返しに神楽坂、踏めないでダラダラやってたら手札かつかつ。
相手先に上がってこっち2-6から全部通って負け

4回戦 化物語 赤黄(緑落下あり、島風なしフルゲート)
覚えないけど武蔵がとガイいのりつえーや勝ち

チーム3-1予選4位でトナメ上がり

トナメ一回戦 化物語(緑落下なし島風あり)
島風流行ってないからオカケン使って0帯2パンしたら相手上がって島風2面で完全にやらかし(⌒-⌒; )
1/1真宵強すぎて萎えて3レベも順当に負け。
チーム負けでトナメ一落ち…

化物語セカンドシーズンのリリースから大きく環境が変わり島風が一気に弱くなった印象です。
ギルティクラウンはその影響を受けないものの弱くないけど強くないタイトルという位置付けだと思いました、1相打ちが流行らなければある程度はゲームできるタイトルです。

パワーアップセットの登場について

とてもログホライズンに期待しています、現段階で公開されているカードだけでも環境入りは間違いないと僕は思います。
はやめに3のアカツキと落下のマリエールを買うことをお勧めします。

次は板橋csに出るつもりなのでそのときにログホライズン語れれば良いなと思っています、さようならー^_^

【WS】ギルティクラウンってどうなの?

こんばんは!
夏にカムバックが来て、BCFでも2位だったタイトル ギルティクラウンですが僕なりに使用感や、どういう戦い方が望ましいのかなど書いていこうと思います。
少し長いですが付き合ってください。

最初に結論から言うと僕はこのタイトルが 弱い と考えています。

はじめに構築です。

レベル0
コンソール移動4
いのり集中4
0相打ち4
オカケン4

レベル1
ガウル4
1/0 5500 3
振袖4

レベル2
みなつ2
オペレーター3
早出しメタ2

レベル3
涯4
いのり4

CX
扉8



コンセプト
・1帯でガウル3面 後列 いのり集中2面 でパワーライン7500 を作り、手札に振袖を構えることで1帯での面をとる

・2帯で涯を絶対に早出しする(絶対)

この2点をふまえてプレイをしていけば、このデッキの良さは存分に出せると思います。

このデッキの弱さってなんだろう?
・レベル3の詰めの甘さ

・コンソールを1帯でうまく使うことができない

・ワンパン目にかんだCXの効率の良い処理の仕方が存在してない

・山を掘る手段の少なさ

具体例
レベル3の詰めの甘さ
涯の早出しを積極的に狙うことで多少は和らぐ欠点だと思いますがそれでも弱い。

昔のタイトルだから仕方がないとは言え、回復のいのりがシナジーで控え回収行き2000パンプ…
やる気が感じられません。

武蔵は本体をキャンセルされた時のおまけでしかない、デッキ全体での期待値は並んでるレベル3を考慮した場合2あるかないかでしょう。

このため、早い段階でのダメージレースに勝ちにいく術が涯の早出ししかない(3に上がる前に2回は涯をぶつけたい)

CXをがめて毎ターン打つことを心がけても、手札を切る手段がフィレス互換とコンソールしかないため8戻りを徹底しにくくなるという、矛盾が生じます。

コンソールが1帯でうまく使えない
これは何度か回してみないとわからないと思いますが
レベル0でコンソール移動のツグミを出した場合、相手が3面で殴ってこないとこのカードは死にません。
手なりで相手の攻撃を避け「アド〜」などと言うのは頭が悪いです。
1に上がったらそのツグミはなにをしてくれるんですか?
答えはガウルに圧殺されるだけです。
それなら前のターンの点数を1点軽減してください(絶対)

ここまでしっかり読めばわかると思いますが、コンセプトに忠実にプレイをした場合1以降ツグミをうまく使える場面が来ません。
よって1帯でコンソールがうまく使えないというわけです。

ワンパン目にかんだCXをうまく処理できない
「これはワンパン目にCXをかませない」
これをすればケアできる事態ですが、ギルティクラウンにはそんなカードはオペレーター(一応緑のはなもある)しか存在していません。
オペレーターを出せるレベルはレベル2なのでそこのワンパン目のCXはレベル3のキャラで処理できます。

この事態は落下やコンソール付きの殴り手、トップチェックが後列で出来るキャラがいないと難しいので、どんなタイトルにも起こり得るかも知れませんが、今の環境のタイトルはほぼそれが出来るので厳しい限りです。

山を掘る手段の少なさ
これは1つ前の項目と少し重なるところがあるかも知れません。
暁や落下の存在です。
早い段階でCXが多くめくれてしまった場合に、ストックを使わずに山を削れるカードの大切さはWSをやっていればわかると思います。
そうは言ってもやっぱり、いのり集中は強過ぎると思いますが(^-^)

最後まで見てくれてどうも。
長くなりましたが、僕が使った感想はこんな感じです
緑を少しだけ入れたギルティクラウンが面白そうなので考えてみたいと思います。
何か質問があればtwitterでお願いします!





WS先攻3パン理論

こんばんは!
二週間前ぐらいからwsを初めました。
前から少しルールは知っていて、周りに誘われてはいたのですがあまり乗り気にならずになあなあにしていました。たまたま使ったニセコイが面白すぎて、本格的にやろうかなと思った次第です。
そこでWSの基本である、敵のキャラを返すというプレイに着目したところ、周りの人があまりやっていないプレイが存在することに僕は気づきました…
そのプレイは"先攻での3面アタック"です。
ですが僕はこのプレイの弱さにすぐに気づくことができました、その弱さとは"先行するレベルアップ"にあります。
初手5枚 ドローで+1 クロック2ドローで+1(クロックに1枚おいているため)計7枚が初手となります。
ここでレベル0を3面並べる(現在手札4枚)
一斉にアタックしてストックを3枚ためます、ここでゲートやブックがめくれなければこのまま手札は増えません。しかもここで相手に点数が全て通れば6点 銅羅が乗れば7点となりレベルアップです。
相手は初手7枚のうちレベル1orレベル0でこっちのモンスターを踏めてなおかつ点数は3点しか通りません…
次のターンにクロック2ドローをして手札は6枚その中のレベル0でしか相手のキャラに殴りに行けない事になります、これでは一向に相手のキャラが倒せず、場に残り続けた相手キャラから点数を与えられていくだけのゲームになります。
こうならないためにも先攻3パン理論というものを根絶させて行きたいと思い、この記事を書きました。
長くなりましたが最後まで見てくれてありがとうございました。
明日はしろくろフェスに行ってきたいと思います!